۱۲ عدد از اصول در انیمیشن سازی
شناخت قوانین انیمیشن سازی و یا اصول ۱۲گانه انیمیشن سازی یکی از موارد بسیار بسیار مهمی است که در ابتدای فعالیت در حوزه انیمیشن سازی می تواند بسیار در کیفیت کارها و ساخت انیمیشن کمک میکند. در این مقاله قصد داریم که این اصول انیمیشن سازی را معرفی کنیم.
از این مجموعه قواعد انیمیشن سازی میتوانید در ساخت انیمیشن و موشن گرافیک بهره ببرید. این قوانین از اصول اولیه انیمیشن سازی است و حتی در انیمیشن های خیلی ساده هم ممکن است چندین موارد از این اصول را مشاهده کنید. پس اگر علاقه مند به فعالیت در این حرفه هستید حتما این مقاله را دنبال کنید و این اصول را یاد بگیرید.
قواعد ۱۲گانه انیمیشن سازی با نام قواعد ۱۲گانه دیزنی نیز معروف هستند. اولی جانستون و فرانک توماس، انیماتورهای دیزنی بودند که آن ها این اصول را درکتابی به نام «توهم زندگی» منتشر کردند.
این کتاب در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود و تا به امروز این اصول مهم در انیمیشن ها بسیار زیاد تاثیرگذار است. این قوانین، سنگ بنای همه کارهای انیمیشنی است. شما با آموختن این قواعد انیمیشنی، قادر خواهید بود که کارهای موشن (حرکتی) خود را به سطح بالاتری ارتقا دهید.
قبل از اینکه به این ۱۲ مورد بپردازیم به این توجه کنید که هیچکدوم از این اصل ها ویژگی های خاص و عجیب و غریبی ندارند و مواردی هستند که در زندگی روزمره و اجسامی که در کنار ما هستند، در حال اتفاق افتادن است اما همین موارد در انیمیشن سازی گاهی گم میشود و حتی رعایت نمیشود.
رعایت این اصول ۱۲ گانه انیمیشن سازی یا پویانمایی باعث حرفه ای تر شدن کارها و طبیعی تر به نظر رسیدن حرکت ها و موشن ها میشود.
قواعد ۱۲گانه انیمیشن سازی
۱- اصل فشردگی و کشیدگی
۲- اصل پیش بینی
۳- اصل صحنه سازی
۴- اصل طراحی پشت سرهم و طراحی حالت به حالت
۵- حرکت دنباله دار و حرکت های منطبق برهم
۶- افزایش و کاهش سرعت
۷- اصل قوس
۸- اصل حرکت ثانویه
۹- اصل زمانبندی
۱۰- اصل اغراق
۱۱- اصل طراحی
۱۲-اصل گیرایی
اصل فشردگی و کشیدگی در انیمیشن سازی
اولین اصلی که ما در انیمیشن سازی داریم، رعایت حرکت بر اساس تغییر حالت فشردگی به حالت کشیدگی یا برعکس است.
قاعده squash and stretch یا قاعده فشردگی و کشیدگی در انیمیشن بر پایه قانون جاذبه زمین است و برای هر جسمی در اطراف هم قابل بحث است.
این که یک جسمی هنگام برخورد حالت فشردگی داشته باشد بیان کننده میزان نرم بودن آن را نشان میدهد، پس اصل فشردگی و کشیدگی در انیمیشن سازی به طور مستقیم ما را به نوع و متریال آن جسم آشنا میکند.
ممکن است در انیمیشن سازی، از یک دایره به عنوان توپ استفاده کنید و هنگامی که این دایره به زمین برخورد میکند دارای یک حالت فشردگی نیز باشد.
برای مثال اگر گوی، فلزی باشد دارای فشردگی کمی خواهد بود و ارتفاعی که پس از برخورد میگیرد هم بسیار کم است، اما اگر یک توپ بادی درنظر بگیریم دارای فشردگی بیشتر خواهد بود و با ارتفاع قابل توجهی روبرو هستیم و همچنین تعداد دفعات برخود برخورد دوباره به زمین هم با حالت گوی فلزی کاملا متفاوت است.
پس رعایت این اصل کاملا در واقعیت سازی اجسام در انیمیشن سازی تاثیر مستقیم دارد. در برخورد اجسام مثلا برخورد جسم به زمین در هنگام برخورد، اصل فشردگی اتفاق میافتد و در هنگام رها شدن و بلند شدن از زمین اصل کشیدگی اتفاق می افتد.
این اصل فقط بر روی اجسام هم اتفاق نمی افتد؛ بلکه در حرکت کاراکتر نیز دیده میشود، انیماتورهای حرفه ای بر این اعتقاد هستند که استفاده از قانون فشردگی و کشیدگی نباید دیده شود، بلکه می بایست توسط مخاطب “حس شود”.
حتما باید توجه داشته باشید که حجم کاراکتر بیش از اندازه دچار تغییر نشود؛ بطوریکه مخاطب با دیدن حرکت احساس نکند که سایز آن در حال اضافه شدن و یا حتی خارج شدن از حالت نرمال است.
اصل پیش بینی در انیمیشن سازی
دومین قاعده از قوانین ۱۲ گانه انسمیشن سازی والت دیزنی، اصل پیشبینی یا Anticipation است. هر حرکت و موشنی که در یک انیمیشن ساخته میشود شامل سه بخش میشود: آماده سازی برای حرکت، خود حرکت و پایان حرکت.
مرحله پیش بینی به حالت اول اشاره دارد که به پیش از شروع حرکت اشاره دارد. تصور کنید میخواهید صحنه ای از شوت کردن یک توپ با پا را انیمیشن کنید، اگر کاراکتر که قصد شوت را دارد پای خود را با فاصله به توپ در قبل از عمل شوت کردن قرار دهد یا پای خود را زید به عقب ببرد، این انتظار وجود دارد که شوت محکم و سنگینی قرار است زده شود.
اگر فاصله کم باشد و زاویه عقب بردن پا کم باشد، شوت آرامی داریم. رعایت کردن این نکته دقیقا یعنی اصل پیشبینی؛ یعنی حرکت کاراکتر باید پیش از حرکت برای بیننده و مخاطب قابل پیش بینی باشد.
انیماتورهای حرفهای قبل از حرکت اصلی، روی یک یا دو حرکت کوچک کار می کنند تا به بیننده علامت دهند که قرار است چه اتفاقی رخ دهد. مثلا در انیمیشن میگ میگ گرگ زمانی که در حال سقوط از دره یا کوهی بود همیشه قبل از افتادن به سمت پایین خود دو باره دگاه میکرد و بعد سقوط اتفاق می افتاد.
اصل صحنه سازی در انیمیشن سازی
حالت صحنه سازی، حالتی اصلی است که در تمام اتفاقاتی که انیمیت میشود وجود دارد. شما زمانیکه که یک داستان را روایت میکنید، کاراکترها در مواجهه با اتفاق، ری اکشن یا واکنشی را نشان میدهند که این حالت نمایش واکنش برای بیننده انیمیشن برای درک موقعیت اهمیت دارد.
فکرکنید صحنه ای را دارید که دو کاراکتر در حال مشاهده فوتبال هستند و هر یک طرفدار تیم های جداگانه ای هستند. زمانیکه تیمی گل میزند رفتار و واکنش این دو کاراکتر کاملا متفاوت است.
اگر کاراکتر تیمش گل بزند خوشحال میشود و پر از انرژی و حرکت های زیاد است و اگر تیمش گل خورده باشد خیلی آرام و سکوت و ناراحت و منقبض دیده میشود. این مورد دقیقا حالت صحنه سازی است.
انیماتورها برای اینکه متوجه شوند، برای مثال صحنه سازی خوبی داشتند تصویر کاراکتری که انیمیت کرده اند را به صورت سیاده و سفید هم مشاهده میکنند تا بررسی کنند، واکنش کاراکتر حس اصلی را انتقال می دهد یا خیر. از آنجا که هر واکنش دارای علایم و نشانه هایی متفاوت در چهره و حرکت کاراکترها است، انیماتورها نیز از این علائم برای القای بهتر حس استفاده میکنند.
اصل طراحی پشت سرهم و طراحی حالت به حالت
اصل طراحی پشت سر هم یا straight ahead action یک تکنیکی در انیمیشن سازی میباشد که در طراحی حالت های انیمیت توسط انیماتورها استفاده می شود.
در حالت طراحی پشت سرهم حرکت یک کاراکتر در صحنه به صورت فریم آغازی و فریم پایانی توسط طراح یا انیماتور دیزاین می شود در این سبک از طراحی، حرکات سریع، ناگهانی و پشت سرهم استفاده می شود. اصل طراحی حالت به حالت یا Pose to Pose از دیگر تکنیک هایی است که برای طراحی حرکت کاراکتر ها استفاده می شود که در این سبک حرکت آغاز و پایان مشخص می شود و همچنین حرکات مابین نیز توسط طراح مشخصی می شود.
از این سبک ها برای به نمایش کشیدن حالت های احساسی و دراماتیک در صحنه سازی ها استفاده می شود. درحقیقت این اصل پویانمایی شامل دو تکنیک می شود.
حرکت دنباله دار و حرکت های منطبق برهم
بحث همپوشانی یا منطبق برهم و دنباله اصلی است که به طور مستقیم با قانون اول فیزیک در ارتباط است. برگردیم به کتاب فیزیک و قانون اول نیوتون که یک جسمی که حرکت می کند تمایل دارد که به حرکت خود ادامه دهد و اگر جسمی در حالت سکون باشد نیز تمایل دارد به حالت سکون خود ادامه دهد.
این مورد را درنظر بگیرد که سوار خودرو هستید و با سرعت حرکت می کنید و ناگهان ترمز می کنید بدن شما همچنان تمایل به حرکت به سمت جلو دارد و پس از چند ثانیه دیگر از حرکت رو به جلو می ایستد و مبحث حرکت دنباله دار یا Follow Through نیز به این موضوع اشاره می کند.
حال حرکت همپوشانی یا منطبق Overlapping را در انیمیشن سازی می توانید به این صورت درنظر بگیرید که هنگامی که شما می دوید، اکثر تمام اعضای بدن شما حرکت دارد اما هر یک از اعضا با یک سرعت متفاوت نسبت به هم در حال حرکت هستند.
برای مثال حرکت و سرعت پاها با حرکت دست و حرکت موهای شما متفاوت است که این موضوع به اصل همپوشانی اشاره دارد.
اصل افزایش و کاهش سرعت در انیمیشن سازی
ششمین اصل از قواعد انیمیشن سازی دیزنی افزایش و کاهش سرعت است. از این اصل برای حرکت های طبیعی تر و واقعی تر استفاده می شود اصل افزایش و کاهش سرعت یا Slow in and Slow out را در تمام موشن ها و حرکت هایی که اتفاق می افتد میتوان دید.
حرکت شروع یک خودرو را در انیمیشن نظر بگیرید که سرعت خودرو در هنگام شروع به حرکت ، وسط حرکت و هنگام توقف به چه صورت انجام می شود؟ سرعت آغاز و پایان حالت کندتری دارند و در اوسط حرکت خودرو سریعتر است. در انیمیشن سازی نیز این اصل باید در لحظات آغازین، میانی و پایانی اتفاق بیفتد. انیماتورها نیز در حرکت های آغاز یو پایانی تعداد فریم های بیشتری را انیمیت می کنند.
اصل قوس
یکی از موضوعاتی که باید در تمامی انیمت ها به آن توجه داشته باشید؛ حالت و رفتار قوسی شکل یا منحنی شکل آبجکت ها است.
در حالت عادی حرکت و جابجایی اشیا حالتی منحنی دارند برای مثال پرتاب یک سیب هیچ موقع حرکتی صاف و مستقیم نخواهد داشت و همیشه یک شکلی منحنی و قوسی را دارد. اصل قوس یا Arc هم موضوعی است که باید در انیمیشن ها درنظرگرفته شود که این اصل نیز بر پایه قوانین فیزیک و قانون جاذبه می باشد.
اصل حرکت ثانویه
حرکت ثانویه در انیمیشن مکمل حرکت اصلی است. هر عملی که اتفاق می افتد، شامل چندین عمل ثانویه است که باعث تکمیل کردن حرکت اصلی است. در انیمیشن سازی هم استفاده از عمل های ثانویه بسیار اتفاق می افتد و باعث جلوه های تاثیرگذارتر صحنه می شود.
برای نمونه مثال خوشحال بودن یک کاراکتر را در نظر بگیرید، این یک عمل اصلی است. حال این حرکت برای هر شخصی حرکت های ثانویه مختلفی دارد برای مثال کسی از خوشحالی دست خود را حرکت می دهد و سر خود را حرکت می دهد و لبخند میزند و … . به این موارد حرکت های ثانویه گفته می شود.
حرکت های ثانویه همانگونه که گفته شد مکمل هستند و درصورتیکه در انیمیشن سازی، بیش از اندازه توجه و اغراق شود، ممکن است دیگر معنای اصلی خود را نداشته باشد و کل انیمیت را دچار مشکل کند.
اصل Secondary Action یکی از اصول دشوار و حساس در انیمیشن سازی است که باید بادقت و درجای مناسب استفاده شود و کمک کننده حرکت اصلی Primary Action باشد.
زمان بندی در انیمیشن سازی
اصل زمانبدی یا Timing یکی دیگر از اصول انیمیشن سازی و پویانمایی است که برپایه قوانین فیزیک بنا شده است. در انیمیشن سازی زمانبندی حرکت المان ها باید بر اساس واقعیت درنظرگرفته شود.
کارکترها و المان های مختلف در موشن ممکن است دارای سرعت سریع و سرعت کندی داشته باشد که این نسبت سرعت باید بر اساس واقعیت آن درنظر گرفته شود. مثلا اگر یک شیر و یک لاک پشت را در انیمیشن دارید باید میزان زمانبندی درستی داشته باشد.
انیماتور باید به طور دقیق حرکت اولیه و حرکت نهایی کاراکتر را درنظر بگیرد و همچنین سرعت حرکت های را پیاده سازی کرده و حال براساس موقعیت زمانبندی حرکت کاراکتر را بر اساس خط داستانی به درستی اجراکند. در کنار Timing و زمانبندی یحث Spacing و فاصله هم وجود دارد که باید میزان فاصله بین حرکت ها هم در انیمیشن سازی رعایت شود.
اغراق
اصل اغراق به عنوان دهمین اصل از اصول ۱۲گانه انیمیشن سازی است. تا به اینجا مباحثی که ارائه شد بر این پایه بود که حرکت ها و انیمیشن ها نزدیک به واقعیت باشد اما باید این نکته را نیز درنظر داشت که انیمیشنی که خیلی به واقعیت نزدیک باشد از جذابیت آن کم میکند و نزدیک به فضای سینما و فیلم میشود.
انیمیشن باید دارای اغراق یا Exaggeration باشد تا جذابیت و جلوه بصری زیبایی را برای بیننده هم ایجاد کند. این که در چه قسمتی و چه میزان اغراق در انیمیشن اجرا شود برعهوه انیماتور است که کار دشواری است تا حدتعادلی هم بتواند درکل پروژه ایجاد کند.
برای نمونه حرکت شوق و خوشحالی یک کاراکتر را درنظر بگیرید. برای بیان این حال میتوان یک لبخند و خوشحالی را در چهره کاراکتر ایجاد کرد که حالتی یکنواخت را به نمایش میگذارد. اما این حالت اگر بر پایه قانون اغراق در انیمیشن سازی پیاده سازی شود ، میتوان حرکات دست به نشانه خوشحالی و یا پرش و … هم استفاده کرد تا این حال را بهتر به نمایش قرار داد.
اصل طراحی
طراحی بخشی مهمی از انیمیشن سازی است. انیماتور و شخصی که کار انیمیشن سازی را انجام می دهد باید درک درستی نسبت به طراحی داشته باشد. این طراحی اکثراً بر روی کاغذ اتفاق میافتد. فرم و حالت های انیمیشن را مشخص میکند.
در اصل طراحی باید نکاتی را در نظر گفت، شناخت عناصر سه بعدی، حالت پرسپکتیو و حاتت های نور و سایه، فرم و … از مواردی است که باید در طراحی درنظر داشت و این موارد را برای پیاده سازی بهتر انیمیشن طراحی کرد.
اصل گیرایی
اصل جذبه گیرایی دوازدهمین اصل از قواعد انیمیشن سازی به شمار میرود. این اصل مهمترین اصل در انیمیشن سازی است و همچنین هیچ نکته و تکنیک آموزشی نیز وجود دارد که بتوان به صورت قطعی آن را بیان کرد ولی مجموعه فعالیت هایی که منجر به جذابیت و گیرایی یک حرکت و انیمیت در نگاه کاربر شود را باید رعایت کرد.جلوگیری از خسته شدن کاربر از دیدن انیمیشن را باید در طول ساخت انیمیشن در ذهن داشته باشید.